가상현실과 현실세계의 조화를 이루는 메타버스, 영화와 콘서트까지 다양한 문화콘텐츠 분야까지 영역 확장

점점 확대되는 메타버스 기업 투자 유치와 산업 미래 규모

4가지 영역(AR/VR/미러월드/라이프로깅)으로 나뉘어지는 메타버스

희소성을 상대로 소유권을 나눠 갖으면서 온라인에서 돈을 버는 구조를 세팅하다, 대체불가능한 토큰 NFT

과거에는 오프라인 시대/온라인 확장 중심 시대였다면 지금은 가상과 현실의 융합 및 시간과 공간의 제약이 없어진 시대이다

메타버스 시대에 적응하기 위한 기업들의 3가지 노력 ‘온라인에서의 상품 노출 및 온라인에서의 스토리, 캐릭터 생성’

가상현실과 현실세계의 조화를 이루다 ‘메타버스’

메타버스는 '가공, 추상'을 의미하는 '메타(Meta)'와 현실세상을 뜻하는 '유니버스(Universe)'가 합쳐져 만들어진 단어다. 가상세계와 현실세계가 연결되는 가상현실 세계로 그 안에서 경제활동과 여가활동, 모임 등 다양한 활동을 할 수 있어 언택트 시대에 큰 관심을 받고 있다.

2018년 개봉한 영화이자 스티븐 스필버그가 감독을 맡은 ‘레디 플레이어 원’은 2045년, 황폐하게 변해버린 망가진 지구에서 벗어날 수 있는 유일한 탈출구인 가상현실 오아시스(OASIS)에서 벌어지는 내용을 담고 있다. 미래 가상 현실인 오아시스에서는 자신이 원하는 캐릭터로 돈도 벌고 휴가도 가는 등 상상하는 모든 것이 가능하다. 

2045년 미래 세계를 배경으로 한 영화 레디 플레이어 원(사진출처: 네이버 영화)
2045년 미래 세계를 배경으로 한 영화 레디 플레이어 원(사진출처: 네이버 영화)

이 영화의 스토리는 한 천재 프로그래머가 가상 현실 속 미션을 부여하면서 주인공이 미션을 위해 삶의 여정을 떠나는 내용이다.

이 영화는 주인공들이 오아시스에 관련한 문제 해결을 위해 오프라인에서 만나 힘을 합쳐서 해결하고 더 나아가 가상 공간에서 어떤 물건을 구매를 하면 실제로 그 물건이 본인한테 돌아오는 등 가상 세계와 현실 세계의 조화를 보여준다.

메타버스 게임 플랫폼인 ‘포트나이트’에서는 미국 래퍼 트레비스 스캇이 가상 라이브 콘서트를 열었는데 당시 1230만명이라는 관객들이 동시 입장했으며 공연 관람 수익으로 약 230억원을 끌어들인 바 있다.

또한 아리아나 그란데, 방탄소년단 등 유명한 세계인사들도 포트나이트에서 콘서트를 개최하면서 큰 관심을 끌었다. 

메타버스 게임 플랫폼 포트나이트는 가상콘서트를 개최함으로써 세계적인 관심을 끌었다(사진출처: 포트나이트)
메타버스 게임 플랫폼 포트나이트는 가상콘서트를 개최함으로써 세계적인 관심을 끌었다(사진출처: 포트나이트)

메타버스는 영화, 음악 등 문화 콘텐츠 뿐 아니라 다양한 산업 전반으로도 영향력이 거세지고 있다. 세계인들에게 사랑을 받고 있는 덴마크의 블록장난감 기업 ‘레고’는 포트나이트를 개발한 에픽 게임즈에 10억 달러를 투자 하면서 해당 게임을 만들 때 레고 이미지를 이용해서 만들고 게임 안의 아이템에도 레고 아이템이 들어갈 수 있도록 만들어 레고만의 스토리와 네러티브를 구축하도록 했다.

메타버스 게임 플랫폼 기업인 ‘로블록스’에서는 영국 패션협회 패션의 메카로 불리는 ‘패션 어워드 2021’이 열리면서 유명한 디렉터들과 유력한 디자인상 후보들은 각자 독특한 메타버스 패션 디자인을 선보였다.

이 일은 메타버스 최초로 패션 디자인 시상식이 열린 사례이다. 이렇듯 메타버스는 다양한 문화 콘텐츠, 산업 전반까지 영역을 확장하고 있으며 가상현실과 현실세계와 조화를 이루면서 인터넷의 다음 버전이 될 것이라는 평가를 받고 있다. 

현재 메타버스 시장의 흐름은?

2021년 6월, 국내 투자자들이 가장 많이 사들인 미국 주식 1위가 로블록스로 밝혀졌다. 이는 페이스북과 에어비앤비, 알파벳 기업들을 뛰어넘은 기록이다. 이제는 국내의 투자자들도 대세가 메타버스로 넘어갈 것이라는 사실을 예견하고 있다. 

메타버스에 관련된 국내외 투자의 규모는 점점 더 확대되고 있다(사진출처: 가인지캠퍼스)
메타버스에 관련된 국내외 투자의 규모는 점점 더 확대되고 있다(사진출처: 가인지캠퍼스)

블룸버그 통신에 따르면 소셜 미디어광고, 라이브 엔터테인먼트, 게임/AR/VR/하드웨어/서비스 광고 분야의 시장 규모가 2024년에 7833억 달러에 이를 것으로 추정했으며 2022년 올해에는 6천 달러가 넘을 것이라고 추정했다. 

또한 PWC, SK 증권이 메타버스 관련 시장의 미래 규모를 분석한 결과 2025년에는 4764억 달러, 2030년에 1조 5429억 달러가 넘을 것으로 나왔으며 Statista/삼성 증권이 VR/AR 산업별 규모 전망을  33%(1위-게임), 15%(2위-헬스케어), 13%(3위-엔지니어링), 12%(4위-라이브이벤트)로 집계했다.

메타버스의 4가지 분류

메타버스는 크게 4가지로 분류된다. 첫번째는 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 보여주는 ‘AR’이며 포켓몬고나 마이크로소프트의 홀로렌즈 등이 있다. 2번째는 실제 세계의 정보가 그대로 반영된 디지털 세계인 ‘미러월드’이며 대표적인 예시로 구글맵이 있다.

3번째는 일상생활에서 접하는 다양한 정보를 기록하고 공유하는 활동인 ‘라이프로깅’이 있으며 이 역시 대표적인 사례로는 소셜미디어가 있다.

마지막으로는 컴퓨터 기반의 시뮬레이션으로 구현된 3D월드인 ‘VR’이며 VR게임, 페이스북, 호라이즌이 여기에 속한다. 

메타버스는 AR/VR/라이프로깅/미러월드 4가지로 구분된다(사진출처: 가인지캠퍼스)
메타버스는 AR/VR/라이프로깅/미러월드 4가지로 구분된다(사진출처: 가인지캠퍼스)

온라인에서 돈을 버는 구조가 세팅되다, NFT

이처럼 모든 산업들이 디지털로 몰리고 있는 이유는 ‘1. 그 곳에는 돈이 있다 2. 돈이 많이 있기에 거래가 활발히 일어난다’ 이렇게 명확하게 2가지로 정리할 수 있다. 이처럼 비즈니스 시장에서 가장 중요한 요소는 ‘돈이 어디 있는가? 사람들의 시간과 관심이 어디로 가느냐’이다. 

더 나아가 메타버스 경제의 근간이 되는 대체 불가능 토큰 NFT또한 메타버스와 빼놓을 수 없는 개념이다. NFT란 유일하다는 희소성이 부여된 객체로 기존 자산을 디지털 토큰화 하는 수단이며 그 희소성을 부여하는 기술은 ‘블록체인 기술’이다. 

지금 세계에서는 어떤 존재에 대한 ‘희소성’을 가장 귀하게 여기는 흐름이며 이에 계속 찍어낼 수 있는 돈으로 교환할 수 있는 것들보다는 고유한 가상화폐로 거래하는 NFT에 큰 관심을 보이고 있다. 

메타버스 세계 및 온라인 시장에서 돈을 버는 구조로 자리잡은 토큰 NFT(사진출처: 가인지캠퍼스)
메타버스 세계 및 온라인 시장에서 돈을 버는 구조로 자리잡은 토큰 NFT(사진출처: 가인지캠퍼스)

캐릭터에 관련된 예술품을 예시로 들 때 온라인상의 예술품을 누군가가 무작위로 복제한다면 이것이 내 것이라는 증거가 아무것도 남지 않게 된다. 따라서 여기에 내 것이라는 증거로서 NFT를 발행하면서 고유성을 인정받을 수 있다.

이렇게 디지털 아이템, 디지털 캐릭터를 만들어도 소유권을 인정해줄 수 있는 고유한 NFT가 자동적으로 발행되기 때문에 ‘시장’이 형성 될 수 있다는 뜻이다. 

게다가 NFT는 ‘나눠 갖기’가 가능하다. 얼마의 돈을 가지고 있든 소유권을 무제한적으로 나눠 갖을 수 있기에 각 개인마다의 수익을 창출할 수 있다. 이에 예술품을 나눠 소유하는 방식으로 사회의 주목을 받고 있는 스타트업 기업들도 많이 생겨나고 있다. 

실제로 하이브, JYP, SM, 서울 옥션, 아프리카 TV 등 NFT열풍에 올라탄 정책을 발표하자마자 주가가 작년부터 계속해서 올라가고 있으며 논펀지블닷컴이 ‘NFT 적용된 자산 추이’에 관련해 분석한 결과 2020년에만 3억 3804만달러를 집계했다.

또한 스태티스타와 제퍼리 투자은행이 글로벌 NFT 시장 규모 추이를 조사한 결과, 2022년에는 350억, 2025년에는 800억으로 예상치를 발표했다. 

앞으로 달라질 디지털 필드 세계

1990년대 이전까지는 오프라인의 시대였다면 인터넷 혁명이 일어나면서 1990년대~2020년대에는 온라인 중심의 확장 경제로 바뀌었다.

즉, 컴퓨터와 스마트폰 네트워크 장치가 중앙 처리 장치와 연결되어서 상호 작동하는 세계가 된 것이다. 그런데 2020년 코로나 상황 이후로 메타버스 혁명이 일어나면서 세계는 인터넷을 넘어 가상과 현실의 융합의 영역까지 기술을 발전시켰고 시간과 공간의 제약을 없앴다.

세계는 오프라인시대-온라인확장시대-가상융합확장 시대로 변화하고 있다(사진출처: 가인지캠퍼스)
세계는 오프라인시대-온라인확장시대-가상융합확장 시대로 변화하고 있다(사진출처: 가인지캠퍼스)

예를 들어 ZOOM(인터넷 영역)에서 VR을 통해 온라인 공간에서 회의 공간이 구현되는 것(메타버스)으로 발전한 것처럼  메타나 마이크로소프트에서는 이 기술을 이미 구현해 놓은 상황이다.

이렇듯 빠른 시일 내에 또다른 혁명이 도래하면서 지금의 메인 디지털 필드는 메타버스 채널들로 이동하게 될 가능성이 높다. 따라서 기업들은 메타버스의 시대로 진화를 대비해야 한다.

기업이 메타버스 세계에 적응하기 위한 3가지 방법

미래를 선도할 메타버스의 시대에서 기업이 적응할 수 있는 방법은 ‘1. 우리 상품에 대한 노출을 온라인에서 시작하라 2. 온라인에서 상품 및 브랜드의 스토리를 만들어라 3. 온라인 상에서의 캐릭터를 구축하라’ 이렇게 3가지로 정리할 수 있다.  

1. 우리 상품에 대한 노출을 온라인에서 시작하라

SNS는 선택이 아니라 필수다. 인터넷 중심 사회로 넘어오면서 사회의 다양한 정보들과 상품 거래들이 온라인에서 활발하게 유통되고 있기 때문이다. 즉, 다양한 유형의 사람들이 여러 목적으로 사용하고 있는 플랫폼이 바로 SNS이라는 것이다.

이에 기업의 상품 서비스뿐 아니라 문화나 가치관 등 여러 가지를 노출시켜 잠재 고객들에게 기업을 보여줄 수 있는 기회로 활용하는 것이 좋다.

만약, SNS 전문 담당자가 없을 경우에는 전문적으로 SNS 플랫폼을 분석하고 컨설팅해주는 전문업체를 찾아가 상담을 받아도 된다. 

2. 온라인에서 상품 및 브랜드의 스토리를 만들어라

메타버스 핵심은 바로 ‘스토리’다. 스토리는 ‘시간과 공간 속에서 일어나는 일련의 사건’으로 일련의 사건에는 시간, 공간, 사건 이렇게 3가지가 있어야 한다.

예를 들어 단순히 ‘이 옷은 예쁘다’라고 홍보하는 것이 아니라, ‘어떤 분위기에 어울리는 이 옷을 파티에 입고 가서 주변 사람들과 함께 즐기세요’ 같이 옷에 대한 스토리를 구축하고 이에 맞춰 옷의 가치를 판매하는 것이다.

만약 스토리가 없다면 메타버스는 물론 기본적인 SNS까지 구축할 수 없다.  

온라인에서 기업 상품 및 브랜드 스토리를 먼저 만드는 것이 첫번째 단계다(사진출처: 가인지캠퍼스)
온라인에서 기업 상품 및 브랜드 스토리를 먼저 만드는 것이 첫번째 단계다(사진출처: 가인지캠퍼스)

구체적으로 들어가 소셜/오픈 마켓에 한번 상품을 올려보는 것도 좋은 방법이다.

이 방법은 자체 판매 플랫폼 역량과 브랜드가 없을 때 처음 시작하는 단계이며 브랜딩보다도 가성비 효과 등에 집중하는 상품에 적합하다.

쉽게 시작할 수 있는 단계인만큼 플랫폼에 영향을 많이 받으며 무형상품도 판매 가능하다는 특성도 존재한다. 여기서 중요한 포인트는 ‘온라인상에서 내 상품을 표현’하는 것이다.

소셜/오픈 마켓에 내 상품을 홍보함으로써 상세페이지를 만들고 이를 통해 내 상품이 어떤 경쟁력을 갖는지 스스로 알 수 있다. 

소셜/오픈 마켓은 플랫폼의 영향도 많이 받지만 무형상품도 판매가능하다(사진출처: 가인지캠퍼스)
소셜/오픈 마켓은 플랫폼의 영향도 많이 받지만 무형상품도 판매가능하다(사진출처: 가인지캠퍼스)

앞서 언급한 방법들을 실행해봤다면 마지막으로 오픈몰이나 폐쇄몰을 만드는 것도 하나의 방법이다. 이 단계는 브랜딩을 가지고 있으며 고객이 확보된 상태에서 진행하는 단계이자, 판매 공유채널과 오픈몰을 같이 운영하는 것이다.

B2B사업을 하고 있을 경우에는 폐쇄몰을, B2C사업을 하고 있을 경우에는 오픈몰을 만들어서 판매하는 것이 좋다.  

B2B/B2C 사업에 맞춰 실행하는 오픈몰과 폐쇄몰(사진출처: 가인지캠퍼스)
B2B/B2C 사업에 맞춰 실행하는 오픈몰과 폐쇄몰(사진출처: 가인지캠퍼스)

기사를 요약해보자면 지금 세계는 가상현실에서 사람들이 시간을 보내는 메타버스 혁명을 마주하고 있으며 온라인에서 돈을 버는 구조인 NFT가 활발히 거래 및 유통되고 있다. 이에 소매업 뿐 아니라 다른 기업들도 상품에 대한 노출을 온라인에서 시작해야 하며 온라인에서 상품 및 브랜드의 스토리를 만들어야 한다.

더불어 온라인 상에서의 캐릭터를 구축한다면 나날이 발전하는 기술의 진화에 맞춰갈 수 있다.

메타버스 혁명에 관련된 ‘중소기업의 메타버스 적용점’, ‘산업별 디지털 전환 사례’에 관련된 인사이트는 가인지 캠퍼스에서 얻을 수 있다. 

*이 기사는 가인지캠퍼스(https://www.gainge.com/)의 ‘영화가 그리는 메타버스 공간에서 돈을 버는 방식’ 강의를 참고해 작성했습니다.

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